Битвы в Героях VII (ОБНОВЛЕНО)

Эта статья о всем, что касается боев в седьмой части нашей любимой серии. Давние фанаты серии сочтут некоторые пункты «сами собой разумеющимися», но среди геройского сообщества есть и новички ;)

1. Тактическая фаза.

Мы долго обсуждали данную функцию и пришли к мнению, что она слишком важна, чтобы быть доступной лишь некоторым классам героев, так что тактическая фаза будет доступна всем персонажам. В ней игрок расставляет войска в соответствии с выбранной стратегией. Однако, некоторые герои смогут расширить зону расстановки войск благодаря навыку лидерства.

Battle_Tactics

Выбор позиции для кабира.

2. Расположение армии.

Для Героев VII мы разработали систему, предлагающую большую гибкость в создании боевых карт, в том числе функцию ручного расположения армии для компьютерного противника. Иными словами, «засадные» расположения, встречавшиеся в тройке возможны, как и другие, более экзотические виды.

3. Сражения с боссами.

Пока что мы не планируем вводить в игру боссов, потому что хотим придерживаться образца «армия vs армия»; вместо сражений с существами 4х4 клетки со здоровьем как у тысячи чемпионов, будут битвы на особых боевых картах, созданных разработанными нами инструментами. Игроки будут биться с обыкновенной армией, но на картах с особенными формами и препятствиями, а также уникальной расстановкой армии противника. Такие сражения бросят вызов вашей способности подстраиваться под тактические трудности и необычные ситуации, но не выходя при этом за рамки игры.

4. Инициатива.

Инициатива — тема для бесконечных споров, и нам было нелегко пытаться понять мнение большинства представителей сообщества. Одним нравится динамическая инициатива как в пятерке, другим — классическая система. Мы выбрали последнее, но решили доработать ее. Мы знаем, что порядок хода героя в бою особенно важен и что его привязка к инициативе существ — спорный момент, но во время наших тестов собственный параметр инициативы у героев и его расположение на шкале оказались непрактичными.

5. Удары с фланга и с тыла.

Удары с фланга и с тыла — это эксперимент, целью которого является поощрение передвижения войск во время боя, а не естественной тактики «черепахи» (хоть мы и добавили больше площадных заклинаний и способностей для противодействия этой расстановке). Фланговые и тыловые удары дают бонус к урону при нападении на фланг или тыл противника соответственно. Изначально мы планировали эту функцию более мощной, чем сейчас, ее пришлось ослабить после первых тестов. В основном, она будет блистать в случае высокоподвижных существ — летунов и телепортеров — но для большинства останется лишь «бонусом».

6. Укрытия.

Укрытия уже были в шестерке, но в седьмой части мы попытались сделать их более действенными и очевидными. Мы работаем над системой, которая будет показывать при желании переместить свое существо за укрытие, урон от каких вражеских отрядов будет уменьшен при стрельбе по вашим, Размещение стрелков за укрытиями во время тактической фазы может улучшить ваши шансы на победу в бою.

Battle_Shoot

7. Ответный удар.

В семерке будут и ответные удары. Все существа будут способны нанести его после первой атаки в ближнем бою, которую они получат. Игрокам необходимо следить за тем, чтобы не угробить свои отряды, послав их на пусть и слабого, но отчаянного противника.

8. Оборона.

Приказ обороны существенно повысит защиту существа. Это не только действие по умолчанию, когда делать больше нечего, но и хорошее подспорье для оборонительной тактики.

9. Ожидание.

Команда «ожидание» сдвигает существо назад в шкале инициативы в течение данного раунда. Существа с более высокой инициативой будут ждать меньше, чем те, у кого инициатива низкая. Быстрое существо, таким образом, всегда действует раньше медлительного*. Любое существо может ожидать только один раз за раунд. Это имеет критическое значение для решения проблемы ответного удара врага.

*Схематично это выглядит так: а-б-с (ожидание) с-б-а. Текстовое описание отличается от действительности.

10. Атака героя.

Герой может действовать один раз за раунд в течении боя, когда инициатива принадлежит какому-либо из его существ. Действие по умолчанию — дистанционная атака, без ответного удара. В Героях VII сила этой атаки сбалансирована таким образом, чтоб на начальном уровне развития герой убивал по 2-4 базовых существа одним ударом, а при максимальной прокачке героя — большинство существ — чемпионов. Конечно же, мы будем продолжать балансировать и уточнять эти значения вплоть до конца разработки.

11. Заклинания и боевые кличи героя.

У героев есть два главных способа вмешательства в битву. Заклинания могущественны и влияют на врагов или союзников моментально или же в течение нескольких раундов, и требуют ману для использования — так что их использование ограниченно вашим вкладом в развитие умений и навыков в магии. Боевые кличи — это тактические возможности, дающие преимущества вашим войскам. Их также можно улучшать с помощью определённого умения, свойственного только героям силы. Маны для их использования не требуется.

12. Автобой.

Перед вступлением в битву, как правило, у вас спрашивают, желаете ли вы играть её вручную, или пусть за вас своё слово скажет статистика. В Героях VII мы бы не хотели, чтоб автобой бросал вызов реальным способностям игрока, так что если ставки не совершенно неравны, в процессе автобоя вы потеряете больше войск, чем если играете вручную. Конечно же, если вам удастся превалировать над оппонентом, то автобой позволит вам раздавить противника.

комментария (3)

  1. theevill

    В оригинале автор врятли ошибся. Такая система инициативы была в Героях 3

    1. Sandro400 (Автор)

      Как бы если формулировка оригинала вызывает изумление даже у англоговорящих членов сообщества, то там наверняка есть ошибка ^^

      1. theevill

        Там и правда есть смысловая ошибка. Правда непонятно в какую сторону, так как два предложения опровергают друг друга. Ждём исправлений от авторов блога

Оставьте комментарий