«Возрождение Эрафии», кампания 1, миссия 3

(Миссия 1 ; Миссия 2)
01_03Автор:ThatOne

Миссия 3: Утес грифонов
Цель: захватить все Башни грифонов

Бонусы
Артефакт Золотой лук (лучники всегда стреляют без штрафа) у одного из стартовых героев golden bow
Артефакт Щит отваги льва (+4 к первичным умениям) у одного из стартовых героев lion shield
Артефакт Неиссякающий мешок золота (1000 золота дохода в день) у одного из стартовых героев endless gold bag

Условие победы – захватить все семь полевых жилищ грифонов. Наша истинная задача на сей раз полностью совпадает с официальной.

Стартовый бонус – без вариантов Щит львиной храбрости (+4 ко всем навыкам), поскольку навыки героя играют ключевую роль в прохождении.

Здесь мы наконец-то встречаемся с более-менее серьезной оппозицией и можем показать врагам, что такое настоящий блицкриг. Промедление на этой карте нежелательно – те, кто никуда не спешил, потом не знали, как отбиться от настойчивых атак врагов. Ну а сделав всё быстро и аккуратно, вы даже удивитесь – и где же тут можно поиметь сложности?

Итак, приступим.
У нас есть город (с фортом и копейщиками, изредка случаются и лучники) и две деревни, где нет ничего, разве что таверна, и на том спасибо.
В первый день в городе ставится жилище лучников, и начинается большой сбор: герой, стоящий на севере у лесопилки, собирает дерево, перекрашивает лесопилку, через фонтан юности добегает до того, что стоит перед воротами города, и отдает ему всю армию, кроме одного самого быстрого юнита (кентавр, грифон, гарпия, волчий всадник).
Дальнейшее зависит от того, есть ли у вас герои с Городским Порталом и дипломаты. Если портальщики есть – ближние герои отдают войска им, а те уже прыгают в город с помощью магии. Герой, что стоит у водяной мельницы, посещает её, ветряную мельницу, и тоже скидывает свою армию герою-сборщику.
Если прыгунов нет – крайние западный и восточный герои добегают до деревень, отдают своих воинов стоящим там, те передают войска стоящим у хижины предсказателя и водяной мельницы, которые и доставляют армии на сборный пункт. Затем один из героев садится в гарнизон города и покупается ещё один герой, чтобы снять его войска.
После найма воинов в городских казармах в нашей армии обычно оказывается свыше сотни копейщиков и до 30-40 лучников, плюс несколько грифонов, при чужих героях цифры отличаются, например, при трех эльфийских героях бывало больше 50 кентавров и до 12 эльфов (копейщиков при этом получалось 70-80).
Дальше в дело вступает наш дипломат, если он, конечно, имеется. В окрестностях расположились три отряда копейщиков, два – алебардщиков и один – стрелков, все настроены дружелюбно (это если верить редактору), и эксперту дипломатии обычно удается присоединить, задаром или платно, в среднем пять из них.
Результаты дипломатов начального уровня и героев без дипломатии обычно одинаковы – присоединялись максимум два отряда. Важное значение имеет порядок присоединения – нередко те, кто были склонны убежать, присоединялись после того, как армия пополнялась новобранцами. Ключ к успеху – заклинание Видение, которое и позволяет нам судить о настрое каждой группы.
В одной из деревень, или в обеих, надо отстроить магическую гидьдию, чтобы зарядить маной героя с щитом, да и портальщиков, если запас маны у них невелик. Если достаточно одной гильдии – во второй деревне строится здание +1000 золотых.
Кстати, в этой миссии удобно потренироваться в работе с разведданными – поскольку у нас сразу 3 города с тавернами, в тавернах можно многое узнать: что есть ещё два игрока, рыжий и желтый, что у рыжего городов поровну с нами, то есть три, а у желтого больше, что героев и ресурсов больше у нас, героев рыжего больше, чем желтого, а ресурсов у них поровну. Можно познакомиться с физиономиями и характеристиками героев, возглавляющих самые большие вражеские армии (против наших терминаторов – шелупонь), и алгоритмом поведения компьютерных игроков (Строитель тратит все ресурсы на отстройку всего возможного и часто не успевает выкупить армию, Исследователь сует нос во все щели, имеет кучу артефактов и ресурсов, добытых в процессе открытия карты, ну а Воин отстраивает жилища существ и всегда их выкупает, причем частенько без апгрейда).
Если у нас имеется экспертная Магия Воздуха и заклинание Просмотр Воздуха/Небесное око, то информацию можно сразу и проверить, убедившись, что у желтого имеются два героя и четыре города на поверхности, а у рыжего – три города и три героя в подземелье (героев можно увидеть и при продвинутом Воздухе). Вообще полезное заклинание – и от неприятных сюрпризов уберегает, и помогает отлавливать тараканов (так называют компьютерных героев, которые после потери городов разбегаются по карте и хоронятся по углам, воруя у нас дни до победы).

После присоединения всех желающих и апгрейда копейщиков на второй день в армии может собраться до двухсот алебардщиков (или, скажем, полтораста и полсотни кентавров и т.д.).
Теперь лучший воин со всей пехотой навещает консерваторию, дабы разжиться ангелами. Приоритеты для выбора героя – экспертная магия Земли (для Замедления, если есть хоть один юнит со скоростью равной грифонам, для Щита и Каменной Кожи, ну и Воскрешение – ещё лучше), высокие параметры атаки, навык Нападение, другая боевая магия (как ударная, так и Ослепление). Очень полезно добавить стек мелочевки для приманки (троглодиты, гремлины и т.д.). В одном из прохождений удалось даже без Воскрешения сохранить всех алебардщиков и кентавров, пожертвовав 30 с чем-то троглодитов и пяток гномов, побив 150 грифонов и заполучив трех ангелов.
В этом месте, если оказывается всего один ангел, я переигрываю сценарий сначала – практика показала, что одного ангела маловато, если, конечно, герой не владеет вызовом элементалей и воскрешением.

Ну, собственно, две ударные армии готовы. Один герой с двумя-тремя ангелами уходит на запад, а второй со стрелками и алебардщиками отправляется на восток. При желании можно сформировать даже третью армию для Кристиана (если он не один из двух главных героев), допустим, из эльфийских войск. За счет баллисты и магии он легко разобьёт охрану ресурсов и проходов, а также вражеских героев первой недели. Однажды он даже пробил гарнизон, имея 47 кентавров и 7 эльфов, правда, при этом от армии почти ничего не осталось. Куда именно отправить третью армию – не слишком важно, можно на северо-восток, можно на северо-запад. В обоих случаях Кристиан встретится с бродячими монстрами и найдет вход в подземелье, где может заняться оранжевыми армиями.

Общий алгоритм последующего движения: герой с ангелами бьёт собак на западной дороге, продвигается по ней немного и сворачивает налево, на запад (где именно сворачивать, легко проверить заклинанием Просмотр Земли, оно же Земное око) к городу типа Инферно. Если у нас есть свободные портальщики – они немедленно прыгают в захваченный город и собирают добро вокруг. Если нет – либо мелкие герои бегут следом по дороге, либо садятся в гарнизоны и в новом городе строится таверна для покупки разведчика-подборщика.
Затем герой возвращается к дороге, и, двигаясь на север, находит другой город, а точнее деревню типа Замок. Его стережет крутая засада, но и у нас герой не лох, да с волшебным щитом, за заряженный магией… Словом, сколько раз дрался, столько раз мне даже воскрешение ангелов не понадобилось.
После захвата города опять-таки туда порталится помощник или выбегает свеженанятый новичок и бежит на восток – там за зеленой башенкой лежит простенький артефакт, за который дедуля из избушки между нашим городом и восточной деревенькой выдает 50 грифонов! Портальщик отправляется за призом сам, ну а простые герои передают артефакт по цепочке.
Главный же герой тем временем выходит из города на запад и ныряет в подземелье, где сразу обнаруживается оранжевый город типа Темница. После зачистки местного гарнизона (обычно там герой есть) можно отбить у медуз к югу от города Книгу Земли, на случай, если Воскрешения герой ещё не выучил. Ну, теперь врагам точно хана. Есть Воскрешение, Взрыв (Удушение, Explosion), вызов земляных элементалей, Метеоритный Дождь, есть сила магии выше десяти, а ману легко удвоить в захваченных темницах. Словом, герой, имея пару ангелов и, следовательно, первый ход, способен укоцать многосотенные армии существ среднего уровня по алгоритму «вызов элементалей – драка – воскрешение убитых ангелов». Единственное «но» — магия Земли для этого жизненно необходима ;) Но она была у этого героя ровно столько раз, сколько я играл.
Словом, герой ликвидирует сопротивление в подземелье (если Кристиан ходит третьей армией, южную Темницу он захватывает сам), выходит на белый свет из восточного выхода и далее скачет на северо-восток, где его ждут две большие армии желтого (как вариант – порталится в ту деревню, что захватывал – оттуда тоже удобный проход на северо-восток). Одна армия караулит красную палатку, другая – красную башенку, позади которой спрятаны три искомые жилища грифонов. Вот такой вот геройский марафон.

Путь второго героя – бьёт собак на восточной дороге, сворачивает с неё направо и захватывает Инферно (как правило, комп успевает нанять 15 бесов, которых стрелкам хватает на один залп). Затем топает на северо-восток мимо арены (созерцателей обычно трогать не стоит), прорывает гарнизон и богатеет на Перчатки Всадника и семь грифонов из захваченного жилища. Далее, если есть Городской портал – порталится в Инферно, бежит на север захватывать последнюю деревню желтого с аналогичной засадой (тут потери неизбежны, если герой Воскрешения не выучил, но они относительно невелики, боеспособность армии сохраняется) и оттуда идёт на восток, к ифритам, стерегущим замечательное ожерелье, и затем на север через любой из двух проходов. Там ещё один гарнизон и за ним – башня грифонов. Если же портала нет – топать к этому второму гарнизону приходится пешочком, что, впрочем, занимает не так много времени.
Третья армия (или четвертая, если третья уже была) из толпы грифонов, полученных от дедушки плюс отстроенных в городе и улучшенных там же до королевских, занимается двумя гарнизонами на северо-западе. Гарнизоны везде стандартны (по 80 прилипал и адских троглодитов, по 40 карг-гарпий и адских псов, по 20 демонов и злых глаз), потери невелики, при наличии воскрешения – вообще нулевые, абы маны хватало. Может эта армия и захватить восточную желтую деревню, но это бывает редко. Вот, собственно, и всё.

При таком алгоритме враги живут полторы-две недели, ну а победа приходит чуть позже. Контрольные сроки: захват инферношек – примерно четвертый-пятый день, захват трех подземных городов – восьмой-десятый.

Есть ещё один любопытный вариант – если во второй миссии на пятом этаже магической гильдии оказывается Дверь в Измерения или Полет, и пара-тройка новичков успевает получить экспертную Мудрость и заклинания эти выучить. Тогда они сразу, как только отдали свои войска, прыгают через горы и захватывают оба Инферно уже на второй день! А потом и много чего другого успевают, благо волшебные колодцы на карте имеются. Движение главных героев тоже при этом ускоряется. Но это экзотика – из доброй дюжины прохождений мне такая халява выпала ровно дважды.

Общее время прохождения кампании может составить 60-80 дней, если несколько больше – ничего особо страшного происходить не должно, это если затянуть третью миссию на пару месяцев – тогда уже компьютер может нагадить, мне друг рассказывал о жутких сражениях на пятом месяце, где фигурировали десятки драконов и жесточайшая боевая магия. Но я – человек робкий и таких мегасражений побаиваюсь, предпочитая блицкриги, согласно золотому правилу Геройского Уголка: «давить комп, пока он ещё маленький»

Можно, конечно, и быстрее проскочить кампанию (мой личный рекорд при уникальной удаче – 16 дней, теоретически при сверхудаче высчитана возможность победить за неделю), но на рейтинге это особо не скажется. А мороки с вылизыванием оптимальных маршрутов много – это на любителя.

Посему – выбирайте себе оптимальный для вас темп. Удачи в сражениях!

Оставьте комментарий