Академия

Предыстория

academy_faction_flag_gold
Волшебники — гордые искатели знаний, повелители физических законов. Превыше всего ценят они знания и исследования, и самая большая их слабость — стремление достигнуть этих знаний путями, которые, пожалуй, стоило бы оставить нетронутыми. Интеллектуалы-соперники, сибариты, со склонностью к манипулированию. Прочие расы считают их высокомерными и надменными.

Первым государством магов стал Союз Семи Городов, основанный учениками Сар-Элама, Седьмого Дракона. Расположенные в южных пустынях Таллана, изначально Города были местом, где можно сосредоточиться на изучении магии без помех и жизненной суеты.

Во время Войны Кровавой луны маги получили самый весомый повод для высокомерия, создав расу орков. Ударные полки орков стали главным оружием против демонов, переломив ход войны и спасши Асхан от окончательного разрушения. Позднее Алые маги из Дома Химеры создали зверолюдей, подвергая людей и животных воздействию драконьих Нексусов и превращая их в разнообразные гибриды.

После войны орки и зверолюди стали использоваться как рабочие, слуги, стражи и игрушки. Униженные рабством, они провозгласили независимость от своих господ-волшебников и завоевали право на свободу в долгом и кровавом восстании.

Опасаясь всё возрастающих силы и количества некромантов из Дома Этерна, волшебники других школ магии, возглавляемые Домами Анима и Материя, организовали крупномасштабное преследование, начиная от захвата имущества и заканчивая изгнанием и даже публичными казнями. Это, по их мнению, должно было решить проблему.

Как же они ошиблись! Сочувствующие некромантам в Семи Городах с помощью своих изгнанных союзников подняли мятеж. Гражданская война навсегда изменила границы владений волшебников. Оплакивая утраченный «Золотой век», свой новый дом они нарекли Серебряными Городами.
academy_faction_art

Черты

Метамагия

Постигающие тайное

Творцы титанов

Потоки магии

academy_metamagic academy_arcane_scientists1 academy_titan_builders academy_spellweavers
Превосходное владение магией позволяет героям Академии создавать синергию между заклинаниями, чтобы ещё больше увеличить их мощь и смести противников. Для большинства народов Асхана магия и вера являются синонимами. Волшебники же считают её высшей формой знания, которую можно постичь путём тщательного изучения магического искусства и твёрдой дисциплины. Конструкты вроде големов и титанов служат в армиях Академии в роли тяжёлой пехоты и основы сил ближнего боя, а призванные ими духи чем-то напоминают кавалерию, нанося стремительные и сильные удары. Главное преимущество такого рода воиск — безукоризненное подчинение командам и отсутствие сомнений. В Академии овладевают всеми школами магии без исключений или предвзятости. В своей погоне за знаниями волшебники не только получили доступ ко обширному арсеналу заклинаний, но и научились новым приёмам их использования и даже комбинирования.

Существа (курсивом — дополнительные сведения от Каспара)

 

Кабир

Кабир-мастер

Academy_Cabir_Mini Academy_Master_Cabir_Mini
Кабиры — младшие духи огня, призываемые волшебниками для содействия тем в работе в магических кузнях и лабораториях. Они не слишком умны, но зато послушны, увлечены своим делом и от природы умеют управлять всем, что связано с огнем. На кабиров возложена задача оказания помощи в создании и починке конструктов, например, големов и титанов.
Знаете ли вы, что правильное множественное число слова «кабир» — «кабейри»?  Уже никто так не говорит. Сегодняшние ученики именуют их попросту «гремлинами», как тех существ, упомянутых в старой народной сказке герцогства Единорога. Кабиры, как и гремлины из легенд, часто являются причинами несчастных случаев, но из-за своей неуклюжести, а не злых намерений.
Кабиры, умением ли, умом ли отличившиеся в службе волшебникам, могут быть удостоены звания Мастера. Они обладают глубокими познаниями касательно конструктов и частенько следят за их техническим обслуживанием.
Кабиров также можно часто встретить в гномьих кузнях. Бородачи относятся к ним с большим уважением, нежели маги, так как считают, что кабиры связаны с их Драконом-покровителем, Аркатом. Большинство волшебников назовут это утверждение лишь суеверием, но оно объясняет рептильную внешность кабиров…

 

Неуязвимость к огню

Уязвимость к воде

Паяющие руки

Будучи духами огня, кабиры полностью невосприимчивы к огненной стихии — наоборот, им даже нравится купаться в ней. Если вы уж вы дух огня, то вы не склонны любить воду. Кабиры могут расплавить самые устойчивые материалы голыми руками — именно благодаря этому они чинят конструктов.

 

Гаргулья

Обсидиановая гаргулья

Academy_Gargoyle_Mini Academy_Master_Gargoyle_Mini
Гаргульи — статуи летающих существ, приводимые в движение магией. Волшебники относятся к этим конструктам с заботой, потому что те умеют летать и дают значимое тактическое преимущество. Дабы повысить выживаемость гаргулий на поле боя, маги часто накладывают на них защитные чары, оберегающие их от вражеских заклинаний.
Оживить конструкт не так-то легко. Оживить летающий конструкт — это выдающееся достижение. Может, гаргульи и неуклюжи, но само их существование для меня — чудо.
Одними из недостатков первого поколения гаргулий были их относительная хрупкость и медлительность, что делало их легкой мишенью. Сам материал, из которого созданы обсидиановые гаргульи, гораздо прочнее, а их концепция позволяет совершать более продолжительные полеты.
Согласно преданиям школы Материя, первую гаргулью создал великий чародей Масфар. Говорят, в нее он вместил душу своей погибшей дочери, но в результате получил лишь подобие, иллюзию жизни…

 

Конструкт

Неуязвимость к магии

Гаргульи — неживые создания, их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить. Гаргульи настолько хорошо проработаны, что получаются полностью невосприимчивыми к магии. Это служит отличной защитой против войск других волшебников.

 

Голем

Песчаниковый голем

Academy_Golem_Mini Academy_Sandstone_Golem_Mini
Големы — магические конструкты, используемые в качестве основной боевой единицы в Серебряных городах. Они могут быть любых форм и размеров, в зависимости от того, кто их создал, но как правило, они имеют человекоподобный облик, неустанны и тяжелы.Нынешние големы, подобно титанам, были воссозданы благодаря древним технологиям Шантири. Столько всего забылось, когда пала эта цивилизация…  У големов есть свои недочеты, самые очевидные из которых — их медлительность и громыхание. По этой причине волшебники потратили уйму времени на нахождение способа по устранению этих недостатков. Результатом последних экспериментов стали големы, частично сделанные из керамического аренита, более известного как «песчаник». Хоть песчаниковые големы и не эльфийские танцоры, но они заметно подвижнее своих предшественников.
После изгнания некромантов производство големов и других конструктов подарило маленькой школе Материя из Аль-Имраля шанс занять место одной из ведущих сил внутри Серебряных городов.

 

Конструкт

Нестеснённый

Големы — неживые создания, их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить. Големов не остановить и не замедлить, они просто шагают вперед.

 

Джинн

Джинн-медиум

Academy_Djinn_Mini Academy_Djinn_Channeler_mini
Джинны — человекоподобные духи из сферы магии, которых считают отражением силы и великолепия Сар-Элама. Их внешность может быть как женской, так и мужской, в зависимости от того, где, когда и как джинн был пробужден.
Существует неясность касательно пола Сар-Элама. То, что джинны могут выглядеть как мужчинами, так и женщинами, лишь подкидывает масла в огонь этого давнего спора.
Джинны-медиумы — ценные союзники волшебников, так как их мистические познания и природное родство с потоками магии могут значительно усилить способности мага, а также навредить его врагам недоброжелательным магическим воздействием.
Чтобы существовать в материальном мире джинны часто оказываются прикованы к какой-либо вещи, например самоцвету, кольцу или лампе. В мои ученические годы мы шутили, что наш наставник Астрал прятал джинна под тюрбаном. Не поверите, так и оказалось!

 

Кража маны

Неуязвимость к изначальной магии

Волшебное прикосновение (только у джиннов-медиумов)

Джинны умеют выкачивать ману из своих врагов и передавать ее своему хозяину; волшебники весьма ценят эту их способность. Будучи духами изначальной магии, джинны полностью невосприимчивы к ней. Волшебное прикосновение джиннов-медиумов воздействует на их цель случайным магическим эффектом, делая их более уязвимыми к последующим заклинаниям или колдовским атакам.

 

Ракшаса

Раджа ракшасов

Academy_Rakshasa_Mini Academy_Rakshasa_Raja_Mini
Ракшасы — зверолюди, наполовину кошки, наполовину люди. Благодаря сочетанию звериной скорости и рефлексов, превосходному обучению искусству меча и подарку от своих владельцев — зачарованному оружию, они, возможно, являются самым опасным рукопашным противником на поверхности Асхана.
Удивительно, но после восстания орков и зверолюдов многие ракшасы предпочли остаться со своими хозяевами. Одной из причин их неизменной верности было наличие больших привилегий, впрочем, как и внушаемые ими страх и уважение.
Грозные раджи ракшасов — магически усиленные существа. Большинству даруют вторую пару рук, покрытую татуировками-оберегами, в самых же могущественных вселяют сущность древних духов воздуха, что делает их еще более быстрыми и ловкими.
Надо сказать, что многие ракшасы склонны к себялюбию. Когда я еще работал в картальском госпитале, группа самовлюбленных ракшасов даже основала культ собственного великолепия. Обычная вещь для кошачьих.

 

Безответный удар

Размах (только у раджей)

Нападение ракшасов настолько стремительно и точно, что нанести ответный удар попросту невозможно. Раджи ракшасов могут атаковать нескольких противников одновременно, используя свои дополнительные руки!

 

Маг-ученик

Маг-подмастерье

Academy_Apprentice_Mini Academy_Disciple_Mini
Поступить в академию волшебства может любой желающий, но все учащиеся, независимо от возраста, обязаны пройти четырехлетнюю службу в войсках магов. Первые два года службы они — ученики.
Все учащиеся надеются, что при несении обязательной военной службы им не встретится ничего более эпичного чем скучные прогулки по пустыне, езда на зачарованных коврах и взрывы вещей с помощью магии забавы ради.
По истечении двух лет службы, ученики становятся подмастерьями. Теперь они руководят новыми учениками, сами продолжая обучение у мастера. Старший чародей или маг клинка обучает своего подмастерья искусствам магического боя.
Один из больших рисков ввода в бой молодых, возбужденных магов — их склонность к попаданию своими заклинаниями в союзников из-за плохого сосредоточения. Существует даже черная шутка, что именно по этой причине на передовой сражаются конструкты и зверолюды…

 

Проникающий выстрел

Магический всплеск (только у подмастерьев)

Снаряды изначальной магии, создаваемые учениками, могут проникнуть сквозь несколько рядов противника, нанося огромный урон при верной расстановке сил. Подмастерья умеют преобразовывать энергию своих волшебных атак во взрывающую стрелу, наносящую урон по целому участку поля боя. Эта способность весьма полезна против плотного строя врага.

 

Чародейский орел

Симург

В своем трактате «О природе мира духов» великий ученый Сар-Аггрет привел предварительную классификацию духов. Он заметил, что высшие духи часто принимают облик величественных птиц. По этой причине неудивительно, что когда чародеи школы Анима попытались материализовать самые могучие силы изначальной магии, то получившиеся существа выглядели как величавые орлы из чистой маны.
Чародейские орлы задумывались лишь как средство для амбициозных волшебников наглядно показать свое стремление стать богами и способность превратить чистую магическую энергию в живое существо. Должен сказать, они преуспели в этом! Каким-то образом чародейские орлы расплодились и диких представителей их рода можно встретить в мире духов. Вот она, жизнь…
Симурги, долго считавшиеся не более чем легендой среди учащихся магии, были в конце концов найдены среди сюрреалистических земель Сферы Магии. Потребовалось немало времени (и немало ужасных ошибок), прежде чем маги поняли природу этих могучих созданий и научились подчинять их своей воле.
В легендах встречается множество могущественных птиц — фениксы, рок, хумы… Как и они, симург из древних мифов считался единственном в своем роде, королем сферы магии. Сегодня мы знаем, что на самом деле симургов много, и в сущности они есть ни что иное, как высшая форма чародейских орлов. 

 

PIC_creature_academy_arcaneeagle_ability_arcane_wings PIC_creature_academy_arcaneeagle_upg_ability_magic_catalyst

Волшебные крылья

Усилитель волшебства (только симурги)

Чародейские орлы являются настолько мощным средоточием магии, что все вокруг них насыщается ею, навсегда становясь жертвой отрицательного волшебного влияния. Симурги — мощный магический инструмент для чародея. Они служат в качестве усилителя заклинаний, делая своего хозяина еще более мощным колдуном, чем он является на самом деле.

 

Колосс

Титан

Первые титаны, гигантские статуи, построенные из редких минералов и металлов (из которых важнейшим было звездное серебро) были созданы шантирийцами в Древнюю эпоху. Маги долго пытались воссоздать этих громадных и трудоустроенных конструктов; их первые попытки, колоссы, хоть и уступают титанам древности, все равно являются внушительным достижением.
Колосс, управляемый издалека группой чародеев-кукловодов, частенько содержит в себе частичку души своего создателя, что дает ему зачатки разума и способность поглощать вражескую магию.
Несколько шантирийских титанов, которым удалось уцелеть до нынешних дней, являются чуть ли не местами паломничества; маги тщательно берегут и изучают их, используя для создания более мелких подобий, которые, тем не менее, невероятно сильны в бою. Их размер и вес позволяют титанам раздавливать своих врагов, а сокрушающие землю кулаки способны испускать разрушительные стрелы чистой магии.
Должен заметить, что ресурсы, необходимые для создания титана, редки и дороги; из-за этого маги не спешат выводить их на поле боя. С другой стороны, порой враги сдаются, попросту завидев их…

 

PIC_creature_academy_gargoyle_ability_construct PIC_creature_academy_colossus_ability_magic_absorption

Конструкт

Поглощение магии

Колоссы и титаны — неживые создания, их нельзя исцелить или воскресить, но можно починить. Колоссы и титаны обладают удивительной способностью поглощать часть магических атак или заклинаний и использовать ее для усиления собственной атаки.

 

Палатка первой помощи

Пирамида

Волшебники предпочитают оставаться на безопасном расстоянии от поля брани, пуская в само сражение своих слуг. Однако, это не значит, что маги бросают их на погибель; целители и алхимики палатки первой помощи всегда готовы помочь раненным. Порой, чародеи-полководцы также отряжают кабиров в палатки, дабы те чинили и поломанных конструктов.
Прежде чем присоединиться к дому Этерна, я долгое время работал в таких палатках, надеясь спасти как можно больше жизней.
Пирамиды, построенные из проводящих материалов и редких кристаллов, являются волшебным орудием, задумывавшимся как средство для передачи и перенаправления магической энергии. Первоначально волшебники намеревались использовать их для помощи в сложных ритуалах, однако им нашлось и применением на поле боя — стрельба смертоносными волшебными снарядами по противнику.
У меня тоже имеется парочка таких пирамид, правда меньшего размера, и использую я их в алхимических экспериментах или для усиления исцеляющих заклинаний. Грустно видеть, что маги превратили это чудесное изобретение в орудие войны.

 

Большая пирамида

Дабы снести крепостные стены, потребуется продемонстрировать недюжинные магические способности. Большая пирамида, более громоздкий и сложный вид волшебного орудия, должна обеспечить именно такую разрушительную мощь.
Среди магов хорошо известно, что форма пирамиды лучше всего подходит для сбора и хранения чистейшей магической энергии. Великие пирамиды держат её в себе до тех пор, пока управляющий ею волшебник не будет готов направить поток магии в выбранном направлении.

Оставьте комментарий