«Возрождение Эрафии», кампания 1: Да здравствует Королева!

Автор:ThatOne

catherinaМиссия 1: Возвращение домой.
Цель: Захватить город Терранеус.
Бонусы
14 копейщиков у стартового героя pikeman
По пять дополнительных единиц серы, ртути, кристаллов и самоцветов resursy
Палатка первой помощи у стартового героя med_tent

(Вводная часть — «Наука побеждать»

Условие победы – захватить город Терранеус.
Наша истинная задача – подобрать четверку героев для использования их в качестве ударной силы в последующих миссиях.

Поскольку мы будем идти быстро – берем в качестве бонуса магические ресурсы (при быстрой игре они не успевают накопиться, трудно отстраивать магические гильдии).

Порядок действий в первые полторы недели описан подробно, чтобы разобраться в механике эффективной игры (ещё раз – эффективной против компьютера!).

День первый.
Кристиана сначала не трогаем! Почему не трогаем – это хороший герой для перехода в последующие миссии, так что его стоит развивать, и лучше не тратить драгоценные ходы ударного воина на второстепенные задачи (в данном случае – сбор окружающих героя добровольцев, каждое присоединение воинов отбирает часть его запаса передвижения). Эти задачи должен выполнить вспомогательный герой.
Так что заглядываем в город, улучшаем жилище лучников, посещаем таверну, и там начинаем с Гильдии Воров, где видим, что городов у врага больше, а герой, Ксирон, тоже всего один. Полезно туда заглядывать почаще, чтобы сравнивать себя с противником. При появлении в наших городах следующих таверн объём информации будет расширяться. Вторая таверна даст информацию о сравнительном количестве ресурсов игроков, третья – о количестве посещенных обелисков и полученных артефактов, четвёртая – о сравнительной силе армий, пятая – о величине получаемого ежедневно дохода.
Теперь оцениваем героев для найма.
Идеальный вариант – два героя нашей расы. В начале следующих миссий крайне желательно иметь однотипные войска, чтобы, объединив их, сразу получать сильную пробивную армию. Максимум – две расы. Если больше – появляется много слабых отрядов вместо 3-4 наносящих сильные удары, и тогда для боёв первой недели приходится рассчитывать больше на магию героя (или его баллисту, как у Кристиана). Плюс к тому, если рас много, падает мораль войск, и отряды начинают пропускать ходы, что обидно и может даже разрушить план боя.
В качестве дополнения к человеческим героям хороши эльфийские (кентавры – первоклассная пехота) и неплохи варварские (юниты слабее, зато их много и не тормозят армию, опять же враги предпочитают бить гоблинов вместо алебардщиков). Остальные хуже – либо юниты слабы, как бесы и гремлины, либо тормозят, как скелеты, троглодиты и гноллы.
Иногда стоит взять героя с неинтересными войсками – если он сам по себе очень полезен.
Особенно полезны как раз враги-нихонцы: чернокнижник (Warlocks) Жеддит (Jeddite), изначально знает великолепное заклинание Воскрешение (Восстановление, Ressurrection), Аламар (Alamar) тоже его знает, да вдобавок имеет навык Грамотность (Scholar), и если продвинет этот навык до экспертного – сможет обучить своему заклинанию других героев. Третий чернокнижник, Деемер (Deemer), умеет вызывать Метеоритный Дождь (Meteor Shower). Ещё у подземцев есть лорд Гуннар (Gunnar), специалист по логистике, а в пару к ней у него ещё и тактика есть! То есть он и бегает быстро и всё быстрее с каждым полученным уровнем, и может войска перед боем расставить поудобнее.
Конечно, иметь в армии идейных (для данной кампании) врагов – не стильно, но зато польза большая! Герои остальных четырёх рас (маги, некроманты, демоны и болотники) такой пользы в следующих миссиях не принесут. А вот для этой карты алхимики и чародеи превосходны в качестве вспомогательного героя, ибо их родная территория – снег, которого здесь много, и их войска по снегу ходят как по ровному месту (прочие же – вдвое медленнее обычного). Выдача одиночных гаргулий героям, обходящим повышалки, сильно ускоряет их движение. Помог бы также навык Поиск Пути (Pathfinding), но в данном случае его брать невыгодно: в последующих миссиях труднопроходимых мест нет, так что зря пропадёт возможность выучить ещё один навык.
И последнее по выбору героев – особую ценность именно в этой кампании получают герои с Дипломатией (священница Адель (Adela), рейнджер Риланд (Ryland) и чародей Кира (Cyra), она же Сайра).
Итак, идеальный вариант – два «родных» героя, одна из которых Адель. Но наиболее типичный вариант – один герой свой, второй – чужой. Вот чужого и покупаем.
Новокупленным героем собираем все отряды вокруг Кристиана, всех отвозим в город, и садим героя на корабль с одним юнитом. Покупаем второго чужого героя (если он появился на освободившемся месте) и сажаем на второй корабль. Нанимаем «родного» героя и садим в гарнизон.
Почему сразу два героя на кораблях: к этому подталкивает наличие сразу четырёх кораблей. В большинстве случаев, когда встречаем верфь, имеет смысл построить корабль и отправить вспомогательного героя на разведку. Чаще всего вложение золота и дерева в корабль щедро окупается подобранным золотом, деревом и артефактами (бывает «пустое» море, но чаще всего там всё же имеются ценности. Здесь же даже платить за корабль не нужно, поэтому отправляем двух разведчиков. Почему не 3-4? Это уже специфический для карты совет, проистекающий из знания карты – просто негде будет им плавать.
Кристиан заглядывает в город, покупает книгу заклинаний и забирает все войска со скоростью 5 (алебардщики и мечники, и если что будет из «чужих»). Можно взять и тех, что имеют скорость 4, но это немного уменьшит дальность хода армии. Копейщики остаются в гарнизоне. Кристиан идёт на север (вверх) и чуть-чуть не доходит до гогов у полевого жилища копейщиков.
Второй «родной» герой забирает всех стрелков (их должно получиться больше 60), грифонов и чужих юнитов со скоростью 6 и выше, если они есть. Тут тонкий момент: если в таверне среди новых героев окажутся Валеска (Valeska) или Лоинс (Loynis), брать стоит именно их, оставляя начального героя в гарнизоне – они помогают стрелкам работать. Девушка даёт стрелкам бонус +1 к скорости, а священник умеет накладывать заклинание Молитва (Prayer), прибавляющее сразу атаку, защиту и скорость. Ну и, конечно, брать дипломатов или, при желании, «вкусного» чужого героя. Иначе идет воевать тот «родной» герой, что был изначально.
Второй герой бежит на запад (влево) и убивает троглодитов у лесопилки.
Если образовался пятый герой (при выборе более ценного вторым номером) – он садится в гарнизон
Всё, длиннющий первый день закончен!
Важное замечание – сундуки не трогать вообще! Они будут нужны для героев, купленных на второй-третьей неделе, чтобы быстро догнать стартовых по опыту.

День второй.
Улучшается жилище копейщиков. Покупается пятый герой (или берется из гарнизона, если был куплен вчера) и подвозит алебардщиков Кристиану (всего их должно получиться больше сотни), после чего бежит проверять, что предлагают в хижине ведьмы. Проверять эти хижины лучше всегда вспомогательным героем, чтобы не получить какое-нибудь Орлиное зрение (Глаз Орла, Eagle Eye), которое потом не позволит выучить что-то намного более полезное.
Кстати, о полезных навыках.
Героям нужна Мудрость (Wisdom), чтобы выучить заклинания 3-5 уровней. Бывает не нужна только на картах, которые играются очень быстро.
Полезность школ магии зависит от наличия заклинаний.
Магия Земли (Earth magic) позволяет накладывать сразу на всех заклинания Замедление (Slow), Щит (Shield), Каменная кожа (Stone Skin), даёт выбор города прибытия для заклинания Врата Замка (Town Portal), оставляет после боя воскрешённые заклинанием Воскрешение (Resurrect) войска.
Магия Воздуха (Air magic) делает массовым заклинание Ускорение (Haste), позволяет видеть героев и города при заклинании Просмотр Воздуха (Небесное око, View Air), увеличивает дальность хода при заклинании Полёт (Fly), позволяет более одного раза применить Дверь в Измерения (Dimension Door).
В магиях Воды и Огня тоже есть свои прелести, но тут нужно внимательнее смотреть на то, какие заклинания нам доступны – для этих двух стихий чаще случаются ситуации, когда экспертная магия не приносит желаемой пользы из-за того, что требуемые заклинания героям не встретились. Как пример – для Лоинса, у которого изначально имеющееся заклинание добавляет отряду +2 к атаке, скорости и защите, базовая магия Воды удешевляет колдовство с 16 до 12 единиц манны, продвинутая увеличивает бонус до +4, экспертная распространяет бонус на всю армию (причём, лично этот герой дополнительно увеличивает бонус для войск низкого уровня).
Логистика (Logistics) великолепна везде, кроме островных карт.
Тактика (Tactics) полезна в большинстве случаев, и данная кампания – как раз такой случай, расстановка войск перед боем нужным образом сплошь и рядом помогает снизить потери в 2-3-4 раза.
Полезность прочих навыков сильно зависит от карт, и для данной кампании советовать их не стану ;)
Кристиан пугает гогов (драться нежелательно, потери будут, а опыта получит с гулькин нос) и убивает троглодитов у рудной шахты. В этом бою используется превосходство в скорости человеческих войск, которые на траве получают +1 к скорости. Они сначала ждут, так что на ходе троглодитов, даже если им выпадет мораль, те не дойдут, а затем бегут вперёд и наносят удар первыми. Затем герой продолжает движение на север.
Второй герой топает на запад, посещает конюшню и расстреливает адских собак у входа в снежную страну. Это обычно происходит без потерь у стрелков, если только псам мораль не выпадет. Стрелки делятся пополам и ставятся в крайние слоты, грифоны – в пять остальных по одному-два, их задача – обступить стрелков, предохраняя от рукопашной. Потери грифонов могут различаться. Обойтись без потерь помогают Валеска (у неё на траве стрелки имеют скорость 8 против 7 у собак, и бьют упор дважды – в конце первого хода и в начале второго), Лоинс (после молитвы которого скорость стрелков становится вообще 11) и любой герой, имеющий заклинание Ускорение (что бывает не столь часто).
Один из мореплавателей начинает собирать добро на воде, другой, ни на что не отвлекаясь, ныряет в водоворот, и начинает собирать барахло в другом месте (вообще-то, когда карты не знаешь, нужно понажимать пробел, чтобы узнать, сколько их всего, водоворотов).

День третий
В городе ставится денежное здание +1000 золотых (Town Hall, Префектура, Ратуша).

Мореплаватели собирают дары моря.
Вспомогательный герой проверяет хижину ведьмы. Если она даёт Логистику или Дипломатию – нужно возвращаться Кристианом, а то и вторым героем – выгода покроет потерянный ход. Также очень стоит вернуться ради Магии Земли (её рыцарям и священникам предлагают реже, чем магии Воздуха и Воды). Если Мудрость или Воздух – можно Кристиана завернуть, а можно и не суетиться. О прочих навыках особо беспокоиться не стоит (хотя Имущество надо взять всеми вспомогательными героями).
Потом он забирает копейщиков в полевом жилище и везет их в город на улучшение. Кристиан бьёт собак у водяной мельницы (сам туда не заходит, деньги пока есть, мельницу посетит другой герой) и посещает повышалки атаки и знаний.
Второй герой поворачивает на север – там золотая шахта. С охраной прочих ресурсниц лучше не драться – созерцатели и магоги нанесут ненужные потери стрелкам.

Четвертый день

В городе строится кузница.

Мореплаватели, двигаясь на запад, собирают морские трофеи.

Кристиан движется на север. Вспомогательный герой улучшает копейщиков в городе и поворачивает следом.

Второй герой дерется с созерцателями, охраняющими золотую шахту. Потери неизбежны, но при удаче укладываются в несколько стрелков.

Пятый день

В городе возводится жилище мечников.

Мореплаватели, продолжают укреплять экономику (а иной раз и силу армии, если хороший артефакт найдется).
Кристиан посещает повышалку обороны, вспомогательный герой – лепрекона.
Второй герой бежит на запад. По дороге стоит учёный, который даёт навык Грамотность (Scholar), или повышает уровень навыка, если у героя он уже есть. Брать Грамотность вторым героем или оставить третьему-четвёртому – ваше решение. Но хоть одному герою-магу этот навык нужно дать обязательно.

Шестой день
В городе строится цитадель
Мореплаватели занимаются всё той же рутиной. Дальний добирается до самого конца (открыв город Плинт), ближний – до водоворота.
Кристиан забирает у подбежавшего вспомогательного героя пополнение алебардщиков, бьёт собак, охраняющих жилище грифонов, и затем идет на север, повышать силу магии.
Второй герой учится в магической школе (я обычно беру силу магии) и движется на запад, ни на что не отвлекаясь.

Седьмой день
В городе ставится жилище монахов.
Вообще-то можно и замок возвести, но мне больше нравятся семь монахов, чем 7 алебардщиков+5стрелков+4 грифона+2 мечника, которые добавятся от замка, да ещё это дешевле.
Дальний мореплаватель поворачивает назад, а ближний высаживается на берег недалеко от воинской школы, где обучается второй герой (всегда беру исключительно атаку), который и садится сразу же на освобожденный корабль.
Кристиан ночует у полевого жилища грифонов, а вспомогательный герой бежит к городу взять завтрашнее пополнение.

Восьмой день
В городе нанимается новый герой с прицелом на развитие и переход в следующую миссию, выкупаются все войска и передаются через вспомогательного героя Кристиану.
Должно в итоге собраться более полутора сот алебардщиков, полтора-два десятка лучников, два с половиной десятка грифонов, полтора десятка мечников и семь монахов.
С этими силами Кристиан снимает охрану прохода к врагам, можно их даже отпустить, если убегать будут, всё-таки скорость у питфрендов (они же порождения зла или демоны бездны) неплохая и бьют они крепко, так что при выпадении у них морали потери могут быть хоть и некритичными, но неприятными.
Второй герой неприятно удивляет противника, высадившись прямо под воротами Плинта, где стоит лишь простой форт (так всегда, герой здесь иногда бывает, но город к восьмому дню не отстраивается).
Бывший мореплаватель скачет прямо на восток – посещать ветряную мельницу, а потом встать на прикол у рынка, а другой тоже высаживается на берег неподалеку от Плинта, у звездного колеса (повышалки силы магии).
Если денежки остались – в городе ставится рынок.

Девятый день
Кристиан продвигается вперед, пугает чертей (они же прилипалы), у рудного карьера (те нередко присоединяются) и добирается до обзорной вышки, открывая часть карты с городом Мирхам (Мирхем). Как обычно, всё вокруг Мирхама нетронуто, и героев в поле зрения нет.
Второй герой расстреливает гарнизон Плинта (потери могут составлять один-два стрелка, если на первом ходу отстреливать собак, или пару-несколько прикрывающих юнитов, если стрелять сразу по гогам) и строит в городе жилище копейщиков. В стартовом городе ставится муниципалитет.

На десятый день – Кристиан захватывает Мирхам. Вуаля! У нас три однотипных города против двух у противника (это можно выяснить, посетив таверну). Теперь победа гарантирована ;)

Далее Кристиан двигается к Плинту, посещая повышалки, второй герой вместе с бывшим мореплавателем зачищают окрестности, в новых городах ставятся жилища лучников и цитадели (остальное – как выйдет), в идеале в Мирхаме ставится даже монастырь. Кристиан объединяет армию со вторым героем (кроме монахов, возможно также оставить грифонов, кроме пары-другой, нужной для прикрытия стрелков сбоку, если в армии для этой цели нет кентавров или волчьих всадников), и она отправляется с бывшим мореплавателем в подземелье. Иногда как раз в это время оттуда вылезает никакущий стартовый герой врага Ксирон (часто также он встречается в подземных коридорах). Ну а Кристиан и второй герой обходят все повышалки в районе Плинта и Мирхама. Новокупленный герой же собирает сундучки и обходит повышалки в стартовом районе.

В начале третьей недели в стартовом городе приобретается четвертый переходящий герой (если раньше не подобрался уже удачный квартет), выкупаются стрелки, монахи и грифоны (мечников и алебардщиков брать не надо) и перекидываются в Мирхам. Туда же подвозятся лучники из Плинта и полевого жилища неподалеку. Можно подогнать в стартовый город того героя, что дежурил у рынка на снегу, и тогда нового покупать в Мирхаме или Плинте – смотря где нужнее, допустим, если Кристиан и второй герой от Плинта дальше полудневного перехода, то лучше, конечно, там. Тогда новый герой после передачи лучников обходит повышалки между городами, садится на корабль и переправляется в снежный закуток посетить две школы и собрать сундучки. У Кристиана и второго героя должно собраться около 80 стрелков и порядка 20 монахов (м.б. улучшенных), плюс десятка три грифонов. С этим можно двигаться на северо-восток освобождать Траилию (в конце третьей или начале четвертой недели). Порой к этому времени сюда же является армия врага, которая элементарно расстреливается и становится геройским опытом (хотя потери от магии вполне вероятны). Во второй же половине третьей недели подземная армия достигает Терранеуса и можно бы праздновать победу, но переходящие герои ещё недостаточно круты и не заряжены магией Посему армия перекрашивает все шахты в наш цвет и становится сторожить выход из города ;)
Наверху герои захватывают Траилию (потери от городских башен и магии неприятны, но не столь уж велики) и отправляются на запад посетить укромную долинку, где спрятаны самые вкусности – древо знаний, университет, арена, повышалка обороны и БИБЛИОТЕКА. К сожалению, из-за ограничения уровня посетить её может лишь дипломат (минимум продвинутая дипломатия), зато прибавка +2 ко всем навыкам сразу увеличивает крутизну героя. В городах тем временем отстраивается магия, и кто-нибудь из героев с продвинутой мудростью её учит (остальным магию передает герой с Грамотностью, которую для того и брали). Впрочем, если денег и времени не жаль – можно и всех героев проучить по максимуму. Для быстрого попадания в город с «вкусными» заклинаниями используется прием нападения на оставленных по углам монстров и сбегания из боя с последующим выкупом героя в нужной таверне. То же самое – чтобы быстро перекинуть в Траилию героев, повышающих свою квалификацию в тылу, для посещения долины повышалок.

При выборе навыков на левелапах и в университете надо иметь в виду абсолютный приоритет Мудрости и магии Земли – они очень облегчают и ускоряют третью миссию. Также крайне желательно добыть Логистику и продвинутую Дипломатию (обучение в библиотеке стоит потерянного слота). Но! Золотое правило – не увлекаться количеством навыков. Уровень героя даже в третьей миссии максимум вырастет до 14-15, что позволяет иметь три-пять экспертных навыков как предел, а один экспертный навык стоит двух-трех базовых, особенно если это Мудрость, Земля, ну и ещё Воздух.

В итоге герои должны иметь навыки порядка 10-6-5-5 плюс-минус один-два, и какую-нибудь полезную магию (идеально – Замедление, Воскрешение и Городской Портал при экспертной магии Земли). В принципе, при желании можно погулять по закоулкам, но это ничегошеньки не даст кроме затягивания игры (можно сохраниться перед штурмом Терранеуса и сыграть с этого сэйва). Если спешить – можно оформить победу на четвертой-пятой неделе, если не торопиться – на шестой (но дольше там уже делать нечего). Можно победить и за 21 день, но тогда герои будут послабее (навыки воина около 9/5/3/2) и без крутых заклинаний.

Собственно, всё. Можно отдавать команду «фас» подземной армии (при затягивании игры дольше 5-6 недели стоит подвезти ей подкрепления). Победа!

-> Миссия 2: Ангелы-хранители

Оставьте комментарий