Прохождение «Меч и Магия: Герои III — Возрождение Эрафии»

Автор: ThatOne

heroes_of_might_and_magic_iii_hd_edition_dock_icon_by_kodiak_caine-d8e90ri

Наука побеждать в «Героях меча и магии III»
(стандартный уровень)

Этот текст написан для тех, кто не очень хорошо знаком с механикой «Героев», чтобы быстро научиться получать от игры удовольствие и не опасаться компьютера. Чтобы стать хорошим бойцом в турнирах, нужен другой стиль. Наша же задача – эффективно и надежно побеждать компьютер. Научиться этому предлагается на примере прохождения кампании, начало которой, собственно, и иллюстрирует заставочный ролик третьей серии «Героев». Энротская королева Катерина, которая плыла в Эрафию поклониться могиле отца, нашла на побережье разрушенный город и следы нихонского вторжения. Отсюда и начинается кампания, задуманная как обучающая для новичков. Значит, правильнее всего с неё и начать.

Сам текст состоит из трех частей: простейшие правила победы, описание общего порядка эффективного прохождения и пример прохождения с ежедневной росписью, где приведены не самые эффективные, а самые обычные действия игрока (как если бы он карты заранее не знал), в том числе несколько полезных советов.

Два правила победы в Героях:

Первое правило победы – скорость! Скорость развития и передвижения по карте. Промедление усложняет проблемы в финальных сражениях в геометрической прогрессии. Условно говоря, если на некой абстрактной карте выходишь к финальной битве ускоренно, например, на четвёртой неделе – побеждаешь легко, даже разочаровывающе легко. На шестой-седьмой неделе – обычная уверенная победа. На восьмой-девятой неделе – тяжёлая битва с возможностью проиграть её и тратить время на новый заход. А промедлишь до двенадцатой недели – уже враг навещает, и от него нужно отбиваться. Примерно так.
Второе правило победы, как и в настоящей войне, – создание локального превосходства в силах для победы в сражении с минимальными потерями. Это требуется и в стратегии (привести в битву превосходящую армию), и в тактике (уничтожать отряды врага по одному всеми силами). Разумеется, мы говорим об интегральной силе армии, учитывающей и «качество» воинов, и параметры и магию героя.

Минимальный набор приемов, который дает значительный перевес против компьютера:

Стратегические (на карте):
1. Главный наш чит – технология save/load. Перед битвой сохраниться, в случае неудачного исхода – загрузить игру заново. Хорошо вообще делать сэйвы каждое утро. Если компьютерный герой сделал что-то нас не устраивающее (украл ресурсы или город и т.п.) полезно также загрузить автосэйв – часто помогает.
2. Объединение всех наличных войск в один ударный кулак и при необходимости передача их между героями (так называемая цепочка героев). Это намного эффективнее, чем два-три героя с более слабыми армиями (этим постоянно грешит компьютерный игрок, позволяя нам побеждать при его большом превосходстве в общих силах).
3. Стратегическая подготовка для минимизации потерь в битвах: использование высокоуровневых юнитов с большим «здоровьем», накопление больших стеков низкоуровневых юнитов для нанесения ударов, после которых некому бить в ответ, обзаведение нужной магией (воскрешение, вызов элементалей, замедление/ускорение, ударная магия), артефактами, навыками и параметрами героя.
4. Заманивание противника в невыгодные битвы. Два наиболее обычных приема – если враг не решается напасть на город с сильным гарнизоном, выставить в ворота героя со слабым отрядом (тогда враг считает, что главный герой сидит в гарнизоне и нападает, оказываясь лицом к лицу со всей армией) и отправить мощного мага, умеющего вызывать элементалей или наносить огромный урон ударными заклинаниями, в рейд с очень слабыми скоростными отрядами.
Тактические (в бою):
1. Максимальное использование безответных ударов (удар, полностью уничтожающий стек, стрелковые атаки, юниты с безответной атакой).
2. Для максимального использования дистанционных атак – ограждение стрелков со всех сторон пехотой, проще всего делается с навыком Тактика, иначе – выставление стрелков в угол (первая и/или седьмая позиция) и обступание их пехотой. Если ваша пехота не успевает обступить стрелков на первом ходу из-за низкой скорости, можно сделать пять отрядов со стрелками в третьей позиции и выбрать плотное построение, тогда стрелки зажаты вторым и четвертым стеками и даже самый медленный пятый отряд успевает встать перед ними. Разумеется, это действует только если враг не успевает благодаря высокой скорости или срабатыванию боевого духа ещё до нашего перестроения перелететь всё поле и заблокировать стрелков.
3. Если уничтожить вражеский отряд одним ударом не удается, его ответный удар тратится атакой одиночного воина, после чего все остальные бьют уже безответно (работает со всеми, кроме грифонов). Естественно, для этого одиночка должен быть выделен перед битвой. К сожалению, четких критериев, когда его надо выделять, а когда нет, дать почти невозможно (получится большая и трудночитаемая статья). Но общая рекомендация – держать максимум одиночек на всякой случай (если, конечно, противник не имеет оружия массового поражения, как, например, магоги с личами, или герой Септиенна). Чтобы при одинаковой скорости одиночки ходили раньше основного отряда, они ставятся левее (на поле боя – выше)
4. Если ваши войска превосходят противника в скорости (изначально или после применения магии) – по максимуму используются возможности выжидания (Wait).
5. Если в вашей армии имеются достаточно сильные стрелки – можно против небыстрой пехоты (или опять-таки ставшей медленной после применения магии) использовать тактику заманивания. Для этого наш одиночный воин встает недалеко от вражеского отряда (он должен быть на две клетки дальше его хода, если скорость врагов 3 – за 5 клеток, если 4 – за 6 и т.д.) и те бредут к нему, потому что он ближе. Скорость приманки желательна вдвое выше пехоты. Отменно выполняют эту работу, например, летучие змейки, улучшенные гаргульи, и т.д., на худой конец даже хобгоблин может пригодиться. Если скорость одиночки недостаточна – что ж, приходится приносить её в жертву, всяко лучше потерять одного воина, чем добрый десяток. Главное – дать возможность стрелкам подольше поработать перед началом рукопашной.
6. При осаде замка полезно своих хилых стрелков поставить в левый (верхний) стек и выделить одиночных стрелков, забив ими правые (нижние) позиции. Очень часто башни на них ведутся. Всегда приятно и полезно, если выстрел мощностью 50 хитпойнтов убивает всего одного лучника вместо пяти. Также часто помогает выдвижение под стены атакуемого замка крупных отрядов низкоуровневой пехоты (кентавры, троглодиты и т.п.), тогда башни бьют по ним, а не по стрелкам.
Это, конечно, самый минимум, но его применение уже радикально снижает потери.

Кампания 1 — «Да здравствует Королева!» , Миссия 1 — «Возращение домой»
Кампания 1 — «Да здравствует Королева!», Миссия 2 — «Ангелы-хранители»
Кампания 1 — «Да здравствует Королева!», Миссия 3 — «Утёс грифонов»

Оставьте комментарий