Опубликовано: 30.03.2015 в 23:15 | автор: Sandro400
|
категория: Might and Magic: Heroes VII, Вселенная Асхана, Непокорные племена, Новости, Существа
Предыстория
Орки — разрозненные, но гордые варварские племена кочевников, пережившие долгие гонения. Их свирепые бойцы, поддерживаемые могучими шаманами, снискали оркам славу на полях сражений. Орки предпочитают открытое небо над головой и возможность свободно путешествовать когда захотят: многие выбрали кочевую жизнь среди дюн Сахаарской пустыни.
Орки были созданы в Семи городах во время войны Кровавой луны. В лабораториях Аль-Рубита Багровые чародеи проводили опыты с кровью демонов, которую они впрыскивали в человеческих рабов и преступников. Ударные орочьи бойцы стали решающим оружием в войне: они изменили ее ход и спасли Асхан от полного уничтожения.
Однако, после окончания войны, выживших орков или поработили и переселили в шахты, или сделали из них пограничников в опасных землях Семи городов и соседней Священной империи Сокола. Их преследовали и боялись, что привело к тому, что орки озлобились и горько обиделись на своих «создателей».
Их возмущение наконец выплеснулось в открытое восстание против их хозяев-волшебников. Оно началось в Шахибдийе и, под предводительством Куньяка, быстро перекинулось на все Семь городов и Священную империю Сокола . Орки объявили себя свободными и от чародеев, и от Богов-Драконов, не желая ни преклонять колено пред кем-либо, ни поклоняться кому-либо.
Несмотря на то, что орки и их союзники — зверолюды — свирепо сражались за свою свободу, им пришлось отступать, пока, наконец, они не были вынуждены бежать в самые суровые уголки мира.
Поселившись на своих новых землях, орки укрощали диких зверей, устраивали набеги на соседей или торговали с ними и постепенно создали общую культуру, основанную на таких ценностях как гордость, храбрость и независимость.

Черты
Ярость крови
|
В единении — сила
|
Бей сразу…
|
Шаманы крови
|
 |
 |
 |
 |
Кажется, все воины Непокорных племен, с демонической кровью или без нее, разделяют боевой дух орков. Их жажда схватки делает их невероятно быстрыми и сильными в начале боя. |
Сахаарские племена объединяют гордых орочьих бойцов, их «родственников», гоблинов и циклопов, а также союзников-зверолюдов (например, кентавров, гарпий и гноллов) и пустынных животных, которых они укротили или с которыми подружились. |
…думай — позже! Орочьи бойцы подвижны, носят легкие доспехи, но тяжелое оружие. Как правило, они попросту бросаются прямо на противника, рассчитывая на численное превосходство, скорость, свирепость и прочность для прорыва обороны противника. |
Будучи созданными волшебниками, а позже ими же порабощенными, неудивительно, что в целом орки ненавидят магию Богов-Драконов. Вместо нее, они взывают к «магии крови», хаотичной по своей природе, и используют шаманские заклинания, черпающие силу в духовной связи с предками. |
Существа (курсивом — дополнительные сведения от Каспара)
Дикарь
|
Крушила
|
 |
 |
Все орки рождаются бойцами, и нет ничего, чего они желали больше, чем находится в гуще схватки, где кровь льется ручьями. Как правило, они попросту бросаются прямо на противника, рассчитывая на численное превосходство, скорость, свирепость и прочность для прорыва обороны противника, за что имперские крестоносцы и прозвали их «дикарями».
«Орочья «дикарская» слава также пошла и от их манеры говорить. На самом деле, Куньяк, возглавив орочье восстание, потворствовал тому, чтобы его сородичи «разучили» язык волшебников и развили собственные наречия.» |
Крушилы — главная ударная мощь орочьего войска. Это крепкие и свирепые воины, способные без устали пробежать мили по горячим пескам Сахаары. Крушилы бросаются в бой без передышки, оттого считается, что их направляют ветра духа-защитника орков, Отца-Неба.
«Пусть орочьи методы ведения боя и, как бы сказать… лишены изящности, их тяжелые щиты не являются простыми украшениями. Ими отбиваются от снарядов, которые неминуемо летят со стороны противника.» |
 |
 |
Демоническое наследие
|
Нестесненность (только у крушил)
|
Это существо устойчиво к огню и уязвимо к свету. |
Крушил попросту не остановить, когда они бросаются в гущу схватки. |
Гарпия
|
Фурия
|
 |
 |
Гарпии — наполовину люди, наполовину хищные птицы — изначально задумывались как разведчики, гонцы и застрельщики в войсках волшебников. Они получили свободу вместе с орками, которые приняли их как союзников, считая гарпий любимыми детьми Отца-Неба.
«В гарпиях проявились весьма разные черты, в зависимости от птиц, послуживших им основой — воронов, орлов, стервятников». |
Фурии — гарпии, пережившие достаточно битв, чтобы овладеть продвинутыми приемами атак с бреющего полета. Им невозможно нанести ответный удар ввиду невероятной скорости полета и подвижности.
«Печально известный варвар Крэг Хак был знаменит хорошим использованием фурий в бою, особенно во время разорения Бэйворта». |
 |
 |
Удар и возврат
|
Безответная атака (только у фурий)
|
Гарпии — весьма проворные летуны. Они бьют и отступают одним движением, из-за чего их сложно загнать в угол. |
Фурии машут крыльями с такой скоростью, что в буквальном смысле ослепляют своих противников, делая ответную атаку невозможной. |
Гнолл
|
Гнолл-охотник
|
 |
 |
Гноллы — одна из множества разновидностей зверолюдов, созданных чародеями школы Химера после того, как они отточили искусство соединения человека и животного в одном теле. Будучи полулюдьми-полугиенами, они создавались как ищейки, способные неуклонно идти по запаху противника. Однако, учуяв врага, гноллы предпочитали метать ножи в него издалека, чем лезть в рукопашный бой.
«Ножи, используемые гноллами, — обычный образец культуры Семи городов, известный как «кукри». Хотя, он не предполагался как метательный…» |
Созданный зверолюд по большей части сохраняет свой человеческий разум, но также наследует и инстинкты и повадки своей звериной натуры. В случае с гноллами-охотниками это проявляется в такой черте характера, как шкурничество (некоторые даже скажут — трусливость). Они позволят другим сражаться в рукопашной, вмешиваясь лишь тогда, когда могут напасть на противника, не подставляя себя под удар.
«Гноллы, как и некоторые другие… неожиданные виды зверолюдов, были созданы чародеем по имени Агар. Однако, вопреки многим его другим задумкам, гноллы действительно подходили для войны в пустыне. Как жаль, что другие маги относились к ним так плохо, что гноллы восстали». |
|
 |
|
Выгодный выстрел (только у охотников)
|
|
Гноллы — подлые бойцы. Когда их союзник нападает на противника, они всегда стараются воспользоваться случаем и кинуть тому кинжал в бок. |


Кентавр
|
Кентавр-мародёр
|
Как и гарпии с гноллами, кентавры — зверолюды, созданные магами Семи городов. Будучи полулюдьми-полулошадьми, они изначально задумывались для выполнения черных работ вроде отправления посланий, тяглого труда и обработки шахт. Кентавры, являясь одновременно и всадниками, и скакунами, могут пускать смертоносные стрелы и затем отступить на высоту, или же с наскоку ринуться вперед и вести стрельбу с более опасных точек.
«Кентавры добровольно присоединились к орочьему восстанию и разбрелись по миру в поисках земель, достоинства и свободы». |
Мародёры — каста кентавров, полностью посвященная искусству войны. Они овладели навыком ухода от рукопашного боя: когда противник подбирается слишком близко, они отступают от передовой за пару скачков, в то же время осыпая его стрелами. Мародёры — одни из лучших бойцов на изнурение во всем Асхане; чтобы обойти их с фланга, требуется тактический опыт.
«Битва с кентаврами-мародёрами может привести в бешенство, и не сомневайтесь, они рассчитывают на это. Противник значительно ослабевает, пока преследует их». |
 |
 |
Подвижный стрелок
|
Манёвр (только у мародёров)
|
Благодаря великолепной согласованности движений ног и рук, кентавры могут сначала сходить, а затем выстрелить, или наоборот. |
Кентавры-мародёры могут отступить от противника, в то же время обстреливая его. |
Пустынная виверна
|
Ядовитая виверна
|
 |
 |
Виверны — потомки летающих ящериц, чьи тела были изменены драконьей кровью во времена войн Мифической эры. Хоть они и меньше драконов, но все равно остаются весьма впечатляющими животными. У виверн большие крылья, похожие на крылья летучих мышей, а их тело покрыто рептильными чешуйками. Пустынные виверны, обитающие в пустыне Сахаары, связаны со стихией Земли и обладают способностью к регенерации.
«Среди других видов виверн — степные виверны, охотящиеся на диких орохов, пещерные виверны, обитающие в бездне Игг-Шайла, и Пао-Каи, естественной средой обитания которых являются острова Нефритового океана». |
Казалось бы, вивернам в бою хватает зубов и когтей, но некоторые подвиды ещё и обладают способностью выдыхать разъедающую кислоту, за что их особенно боятся. Эти виверны, обитающие в самых негостеприимных частях Сахаары, отличаются скверным характером и любопытной привычкой убивать все и вся, посмевшее вторгнуться на их клочок земли.
«Бравые орочьи воины порой совершают вылазки в гнезда виверн и крадут оттуда свежевылупившихся детенышей, чтобы затем приручить и обучить их».
|
 |
 |
 |
Регенерация
|
Сопротивляемость к стихии Земли
|
Кислотное дыхание (только у ядовитых виверн)
|
Пустынные виверны обладают странной способностью вылечивать только что полученные раны. |
Сама природа песчаных виверн дает им сопротивляемость к этой стихии. |
Ядовитый виверны выдыхают кислотное облако, которое наносит урон в течение определенного времени даже после атаки. |
Наездник на василиске
|
Улан на василиске
|
 |
 |
Чешуйчатые, уродливые, и вообще на вид неприятные — так можно описать василисков, больших ящериц, обитающих в пустынных землях. Они появились на свет после сражений Мифической эпохи, когда кровь раненых Драконов текла по Асхану, превращая обычных животных в волшебных. Самое опасное оружие василиска — его взгляд, временно превращающий жертву в камень.
«По какой-то таинственной причине гоблины ладят с животными и диким зверьем, и смогли укротить или хотя бы найти общий язык с этими ужасными рептилиями». |
Гоблины — один из «провалов» чародеев, появившиеся с помощью крови младших демонов в ходе опытов по созданию орков. Они размножились аки кролики, несмотря на все усилия собственных же создателей по их уничтожению. Гоблины коварны и трусливы… но даже они способы проявить немного храбрости, оседлав существ наподобие василисков и используя длинные копья для удерживания противника на расстоянии.
«В природе василиски редко совокупляются более шести или восьми раз в течение жизни, которая может доходить до двухсот лет. Поэтому пустынные орки и стараются по возможности сохранять своих василисков в целости и сохранности. Гоблинские наездники же более… расходуемый материал». |
 |
 |
Окаменение
|
Длинное копье (только у уланов)
|
Во время удачной атаки наездника его жертва встречается взглядом с василиском и окаменевает по крайней мере на мгновение. |
Благодаря длине копий уланов, противники средних размеров не могут нанести им ответный удар. |


Циклоп
|
Разъярённый циклоп
|
Циклопы, как и гоблины, были признаны неудачным результатом опытов по созданию орков. Кровь сильнейших демонов породила страшных гигантов, исказив их облик и разум силами Хаоса. Многим хотелось подчинить себе силу этих чудовищ, но терпения, силы и отваги на это хватило лишь оркам — и теперь в их городах циклопы служат без устали в качестве работников, а на поле боя — могучих атакующих отрядов. «Говорят, что гоблины — любимое блюдо циклопов. Я неоднократно видел, как циклоп съедал гоблина в порыве дикого голода, но на самом деле эти одноглазые великаны способны сожрать всё, что попадётся им под руку». |
По природе своей циклопы подобны невинным детям, но стоит лишь их задеть (будь то мечом или даже словом) как поражённая Хаосом кровь вскипает в жилах, доводя созданий до ужасающего исступления. В такие моменты они смертельно опасны даже для себе подобных. Немногие из циклопов, впрочем, умеют направлять эту ярость в сжигающий далеко стоящих врагов луч, прозванный «дурным глазом».
«По преданию, кипящая Хаосом кровь циклопов «остывает» с течением лет. Некоторые старые циклопы действительно спокойны и мудры. Остальные, впрочем, становятся неустанными ворчунами и предпочитают в качестве досуга постоянно сетовать на жизнь и швырять булыжниками в прохожих». |
 |
 |
 |
Демоническое наследие
|
Размашистая колотьба
|
Огненный глаз (только у разъярённых циклопов)
|
Это существо устойчиво к огню и уязвимо к свету. |
Циклопы — не самые меткие воины, но их удары размашисты и задевают нескольких противников, что приводит к опустошительным результатам. |
Оскверненная Хаосом кровь позволяет разъярённым циклопом выпускать из глаза огонь, сжигающий врагов на расстоянии. |
Чудище
|
Древнее чудище
|
 |
 |
Про этих гигантских, похожих на горилл существ, на удивление мало известно. Учёные, впрочем, полагают что именно их называли Чудищами в старинных преданиях. Их удивительно острые когти с лёгкостью рвут любые материалы.
«Как же пустынным оркам удалось найти этих созданий? И, что ещё важнее, приручить их? Ума не приложу…» |
В стае Чудищ есть своя иерархия — пока молодняк отправляется на охоту, логово остается под охраной старых особей, которых видно по седому меху. И горе тому, кто решит вторгнуться на их территорию — древние чудища куда здоровее, сильнее, хитрее, а главное ещё и на удивление проворнее для своих размеров.
«Стаю чудищ обычно ведёт за собой старшая самка, именуемая матриархом. Возможно, что в этом кроется разгадка их тесной дружбы с пустынными орками — последние тоже чаще обычно возглавлялись женщинами». |
 |
 |
Прокалывающие когти
|
Могучий бросок (только у древних чудищ)
|
Когти чудищ настолько остры, что не замечают некоторые доспехи. |
Древние чудища умеют далеко прыгать и могут в буквальном смысле втоптать врага в землю, оглушая его на время. |
ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ В ПЕРЕВОДЕ ТОВАРИЩУ ArchWarlock’у!!!