Непокорные племена

Предыстория

stronghold_faction_flagОрки — разрозненные, но гордые варварские племена кочевников, пережившие долгие гонения. Их свирепые бойцы, поддерживаемые могучими шаманами, снискали оркам славу на полях сражений. Орки предпочитают открытое небо над головой и возможность свободно путешествовать когда захотят: многие выбрали кочевую жизнь среди дюн Сахаарской пустыни.

Орки были созданы в Семи городах во время войны Кровавой луны. В лабораториях Аль-Рубита Багровые чародеи проводили опыты с кровью демонов, которую они впрыскивали в человеческих рабов и преступников. Ударные орочьи бойцы стали решающим оружием в войне: они изменили ее ход и спасли Асхан от полного уничтожения.

Однако, после окончания войны, выживших орков или поработили и переселили в шахты, или сделали из них пограничников в опасных землях Семи городов и соседней Священной империи Сокола. Их преследовали и боялись, что привело к тому, что орки озлобились и горько обиделись на своих «создателей».

Их возмущение наконец выплеснулось в открытое восстание против их хозяев-волшебников. Оно началось в Шахибдийе и, под предводительством Куньяка, быстро перекинулось на все Семь городов и Священную империю Сокола . Орки объявили себя свободными и от чародеев, и от Богов-Драконов, не желая ни преклонять колено пред кем-либо, ни поклоняться кому-либо.

Несмотря на то, что орки и их союзники — зверолюды — свирепо сражались за свою свободу, им пришлось отступать, пока, наконец, они не были вынуждены бежать в самые суровые уголки мира.

Поселившись на своих новых землях, орки укрощали диких зверей, устраивали набеги на соседей или торговали с ними и постепенно создали общую культуру, основанную на таких ценностях как гордость, храбрость и независимость.

stronghold_faction_art

Черты

Ярость крови

В единении — сила

Бей сразу…

Шаманы крови

stronghold_battlerage stronghold_unitedwestand stronghold_rushnow stronghold_bloodcallers
Кажется, все воины Непокорных племен, с демонической кровью или без нее, разделяют боевой дух орков. Их жажда схватки делает их невероятно быстрыми и сильными в начале боя. Сахаарские племена объединяют гордых орочьих бойцов, их «родственников», гоблинов и циклопов, а также союзников-зверолюдов (например, кентавров, гарпий и гноллов) и пустынных животных, которых они укротили или с которыми подружились. …думай — позже! Орочьи бойцы подвижны, носят легкие доспехи, но тяжелое оружие. Как правило, они попросту бросаются прямо на противника, рассчитывая на численное превосходство, скорость, свирепость и прочность для прорыва обороны противника. Будучи созданными волшебниками, а позже ими же порабощенными, неудивительно, что в целом орки ненавидят магию Богов-Драконов. Вместо нее, они взывают к «магии крови», хаотичной по своей природе, и используют шаманские заклинания, черпающие силу в духовной связи с предками.

Существа (курсивом — дополнительные сведения от Каспара)

Дикарь

Крушила

Stronghold_brute Stronghold_brute_up
Все орки рождаются бойцами, и нет ничего, чего они желали больше, чем находится в гуще схватки, где кровь льется ручьями. Как правило, они попросту бросаются прямо на противника, рассчитывая на численное превосходство, скорость, свирепость и прочность для прорыва обороны противника, за что имперские крестоносцы и прозвали их «дикарями».
«Орочья «дикарская» слава также пошла и от их манеры говорить. На самом деле, Куньяк, возглавив орочье восстание, потворствовал тому, чтобы его сородичи «разучили» язык волшебников и развили собственные наречия.»
Крушилы — главная ударная мощь орочьего войска. Это крепкие и свирепые воины, способные без устали пробежать мили по горячим пескам Сахаары. Крушилы бросаются в бой без передышки, оттого считается, что их направляют ветра духа-защитника орков, Отца-Неба.
«Пусть орочьи методы ведения боя и, как бы сказать… лишены изящности, их тяжелые щиты не являются простыми украшениями. Ими отбиваются от снарядов, которые неминуемо летят со стороны противника.»
PIC_creature_stronghold_brute_ability_demonic_lineage PIC_creature_academy_golem_ability_unfettered

Демоническое наследие

Нестесненность (только у крушил)

Это существо устойчиво к огню и уязвимо к свету. Крушил попросту не остановить, когда они бросаются в гущу схватки.

Гарпия

Фурия

PIC_creature_stronghold_harpy_artwork_small PIC_creature_stronghold_harpy_upg_artwork_small
Гарпии — наполовину люди, наполовину хищные птицы — изначально задумывались как разведчики, гонцы и застрельщики в войсках волшебников. Они получили свободу вместе с орками, которые приняли их как союзников, считая гарпий любимыми детьми Отца-Неба.
«В гарпиях проявились весьма разные черты, в зависимости от птиц, послуживших им основой — воронов, орлов, стервятников».
Фурии — гарпии, пережившие достаточно битв, чтобы овладеть продвинутыми приемами атак с бреющего полета. Им невозможно нанести ответный удар ввиду невероятной скорости полета и подвижности.
«Печально известный варвар Крэг Хак был знаменит хорошим использованием фурий в бою, особенно во время разорения Бэйворта».
PIC_creature_stronghold_harpy_ability_strike_and_return PIC_creature_stronghold_harpy_upg_ability_no_retaliation

Удар и возврат

Безответная атака (только у фурий)

Гарпии — весьма проворные летуны. Они бьют и отступают одним движением, из-за чего их сложно загнать в угол. Фурии машут крыльями с такой скоростью, что в буквальном смысле ослепляют своих противников, делая ответную атаку невозможной.

Гнолл

Гнолл-охотник

PIC_creature_stronghold_gnoll_artwork_small PIC_creature_stronghold_gnoll_upg_artwork_small
Гноллы — одна из множества разновидностей зверолюдов, созданных чародеями школы Химера после того, как они отточили искусство соединения человека и животного в одном теле. Будучи полулюдьми-полугиенами, они создавались как ищейки, способные неуклонно идти по запаху противника. Однако, учуяв врага, гноллы предпочитали метать ножи в него издалека, чем лезть в рукопашный бой.
«Ножи, используемые гноллами, — обычный образец культуры Семи городов, известный как «кукри». Хотя, он не предполагался как метательный…»
Созданный зверолюд по большей части сохраняет свой человеческий разум, но также наследует и инстинкты и повадки своей звериной натуры. В случае с гноллами-охотниками это проявляется в такой черте характера, как шкурничество (некоторые даже скажут — трусливость). Они позволят другим сражаться в рукопашной, вмешиваясь лишь тогда, когда могут напасть на противника, не подставляя себя под удар.
«Гноллы, как и некоторые другие… неожиданные виды зверолюдов, были созданы чародеем по имени Агар. Однако, вопреки многим его другим задумкам, гноллы действительно подходили для войны в пустыне. Как жаль, что другие маги относились к ним так плохо, что гноллы восстали».
PIC_creature_stronghold_gnoll_upg_ability_opportunity_shot

Выгодный выстрел (только у охотников)

Гноллы — подлые бойцы. Когда их союзник нападает на противника, они всегда стараются воспользоваться случаем и кинуть тому кинжал в бок.

PIC_creature_stronghold_centaur_artwork_smallPIC_creature_stronghold_centaur_upg_artwork_small

Кентавр

Кентавр-мародёр

Как и гарпии с гноллами, кентавры — зверолюды, созданные магами Семи городов. Будучи полулюдьми-полулошадьми, они изначально задумывались для выполнения черных работ вроде отправления посланий, тяглого труда и обработки шахт. Кентавры, являясь одновременно и всадниками, и скакунами, могут пускать смертоносные стрелы и затем отступить на высоту, или же с наскоку ринуться вперед и вести стрельбу с более опасных точек.
«Кентавры добровольно присоединились к орочьему восстанию и разбрелись по миру в поисках земель, достоинства и свободы».
Мародёры — каста кентавров, полностью посвященная искусству войны. Они овладели навыком ухода от рукопашного боя: когда противник подбирается слишком близко, они отступают от передовой за пару скачков, в то же время осыпая его стрелами. Мародёры — одни из лучших бойцов на изнурение во всем Асхане; чтобы обойти их с фланга, требуется тактический опыт.
«Битва с кентаврами-мародёрами может привести в бешенство, и не сомневайтесь, они рассчитывают на это. Противник значительно ослабевает, пока преследует их».
PIC_creature_stronghold_centaur_ability_mobile_shooter PIC_creature_stronghold_centaur_upg_ability_maneuver

Подвижный стрелок

Манёвр (только у мародёров)

Благодаря великолепной согласованности движений ног и рук, кентавры могут сначала сходить, а затем выстрелить, или наоборот. Кентавры-мародёры могут отступить от противника, в то же время обстреливая его.

Пустынная виверна

Ядовитая виверна

PIC_creature_stronghold_sandwyvern_artwork_small PIC_creature_stronghold_sandwyvern_upg_artwork_small
Виверны — потомки летающих ящериц, чьи тела были изменены драконьей кровью во времена войн Мифической эры. Хоть они и меньше драконов, но все равно остаются весьма впечатляющими животными. У виверн большие крылья, похожие на крылья летучих мышей, а их тело покрыто рептильными чешуйками. Пустынные виверны, обитающие в пустыне Сахаары, связаны со стихией Земли и обладают способностью к регенерации.
«Среди других видов виверн — степные виверны, охотящиеся на диких орохов, пещерные виверны, обитающие в бездне Игг-Шайла, и Пао-Каи, естественной средой обитания которых являются острова Нефритового океана».
Казалось бы, вивернам в бою хватает зубов и когтей, но некоторые подвиды ещё и обладают способностью выдыхать разъедающую кислоту, за что их особенно боятся. Эти виверны, обитающие в самых негостеприимных частях Сахаары, отличаются скверным характером и любопытной привычкой убивать все и вся, посмевшее вторгнуться на их клочок земли.
«Бравые орочьи воины порой совершают вылазки в гнезда виверн и крадут оттуда свежевылупившихся детенышей, чтобы затем приручить и обучить их».
PIC_creature_stronghold_sandwyvern_ability_regeneration PIC_creature_stronghold_sandwyvern_ability_resistant_to_earth PIC_creature_stronghold_sandwyvern_upg_ability_acid_breath

Регенерация

Сопротивляемость к стихии Земли

Кислотное дыхание (только у ядовитых виверн)

Пустынные виверны обладают странной способностью вылечивать только что полученные раны. Сама природа песчаных виверн дает им сопротивляемость к этой стихии. Ядовитый виверны выдыхают кислотное облако, которое наносит урон в течение определенного времени даже после атаки.

Наездник на василиске

Улан на василиске

PIC_creature_stronghold_basiliskrider_artwork_small PIC_creature_stronghold_basiliskrider_upg_artwork_small
Чешуйчатые, уродливые, и вообще на вид неприятные — так можно описать василисков, больших ящериц, обитающих в пустынных землях. Они появились на свет после сражений Мифической эпохи, когда кровь раненых Драконов текла по Асхану, превращая обычных животных в волшебных. Самое опасное оружие василиска — его взгляд, временно превращающий жертву в камень.
«По какой-то таинственной причине гоблины ладят с животными и диким зверьем, и смогли укротить или хотя бы найти общий язык с этими ужасными рептилиями».
Гоблины — один из «провалов» чародеев, появившиеся с помощью крови младших демонов в ходе опытов по созданию орков. Они размножились аки кролики, несмотря на все усилия собственных же создателей по их уничтожению. Гоблины коварны и трусливы… но даже они способы проявить немного храбрости, оседлав существ наподобие василисков и используя длинные копья для удерживания противника на расстоянии.
«В природе василиски редко совокупляются более шести или восьми раз в течение жизни, которая может доходить до двухсот лет. Поэтому пустынные орки и стараются по возможности сохранять своих василисков в целости и сохранности. Гоблинские наездники же более… расходуемый материал».
PIC_creature_stronghold_basiliskrider_ability_petrification PIC_creature_stronghold_basiliskrider_upg_ability_long_range

Окаменение

Длинное копье (только у уланов)

Во время удачной атаки наездника его жертва встречается взглядом с василиском и окаменевает по крайней мере на мгновение. Благодаря длине копий уланов, противники средних размеров не могут нанести им ответный удар.

PIC_creature_stronghold_cyclops_artwork_smallPIC_creature_stronghold_cyclops_upg_artwork_small

Циклоп

Разъярённый циклоп

Циклопы, как и гоблины, были признаны неудачным результатом опытов по созданию орков. Кровь сильнейших демонов породила страшных гигантов, исказив их облик и разум силами Хаоса. Многим хотелось подчинить себе силу этих чудовищ, но терпения, силы и отваги на это хватило лишь оркам — и теперь в их городах циклопы служат без устали в качестве работников, а на поле боя — могучих атакующих отрядов.   «Говорят, что гоблины — любимое блюдо циклопов. Я неоднократно видел, как циклоп съедал гоблина в порыве дикого голода, но на самом деле эти одноглазые великаны способны сожрать всё, что попадётся им под руку». По природе своей циклопы подобны невинным детям, но стоит лишь их задеть (будь то мечом или даже словом) как поражённая Хаосом кровь вскипает в жилах, доводя созданий до ужасающего исступления. В такие моменты они смертельно опасны даже для себе подобных. Немногие из циклопов, впрочем, умеют направлять эту ярость в сжигающий далеко стоящих врагов луч, прозванный «дурным глазом».
«По преданию, кипящая Хаосом кровь циклопов «остывает» с течением лет. Некоторые старые циклопы действительно спокойны и мудры. Остальные, впрочем, становятся неустанными ворчунами и предпочитают в качестве досуга постоянно сетовать на жизнь и швырять булыжниками в прохожих».
PIC_creature_stronghold_brute_ability_demonic_lineage PIC_creature_stronghold_cyclops_ability_sweeping_bash PIC_creature_stronghold_cyclops_upg_ability_fiery_eye

Демоническое наследие

Размашистая колотьба

Огненный глаз (только у разъярённых циклопов)

Это существо устойчиво к огню и уязвимо к свету. Циклопы — не самые меткие воины, но их удары размашисты и задевают нескольких противников, что приводит к опустошительным результатам. Оскверненная Хаосом кровь позволяет разъярённым циклопом выпускать из глаза огонь, сжигающий врагов на расстоянии.

Чудище

Древнее чудище

PIC_creature_stronghold_behemoth_artwork_small PIC_creature_stronghold_behemoth_upg_artwork_small
Про этих гигантских, похожих на горилл существ, на удивление мало известно. Учёные, впрочем, полагают что именно их называли Чудищами в старинных преданиях. Их удивительно острые когти с лёгкостью рвут любые материалы.
«Как же пустынным оркам удалось найти этих созданий? И, что ещё важнее, приручить их? Ума не приложу…»
В стае Чудищ есть своя иерархия — пока молодняк отправляется на охоту, логово остается под охраной старых особей, которых видно по седому меху. И горе тому, кто решит вторгнуться на их территорию — древние чудища куда здоровее, сильнее, хитрее, а главное ещё и на удивление проворнее для своих размеров.
«Стаю чудищ обычно ведёт за собой старшая самка, именуемая матриархом. Возможно, что в этом кроется разгадка их тесной дружбы с пустынными орками — последние тоже чаще обычно возглавлялись женщинами».
PIC_creature_stronghold_behemoth_ability_piercing_claws PIC_creature_stronghold_behemoth_upg_ability_mighty_pounce

Прокалывающие когти

Могучий бросок (только у древних чудищ)

Когти чудищ настолько остры, что не замечают некоторые доспехи. Древние чудища умеют далеко прыгать и могут в буквальном смысле втоптать врага в землю, оглушая его на время.

 ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ В ПЕРЕВОДЕ ТОВАРИЩУ ArchWarlock’у!!!

Оставьте комментарий