Информация к размышлению: концепция колеса умений

Пришло время ответить на вопросы касательно колеса умений!

Прим.: в данной статье термин «умение» синонимичен термину «скил» (skill), «способность» — «абилка» (ability), «отличительная черта» — «специализация» (specialization). Это сделано ввиду того, что нас читают не только заядлые геймеры.

Основной подход:

Первым нашим большим замыслом было позволить игрокам продумывать развитие своего героя наперед, в то же время предоставляя способы сделать персонажа уникальным в определенных областях геймплея. Именно потому первоначальная система не включает в себя элемент случайности, т.к. он будет принуждать игроков к случайным трудностями в развитии героя.

Второй главный замысел — позволить игрокам оценить все возможности героя на одном экране: и главные, и второстепенные умения, что позволяет оценить сильные стороны типа героя.

Мы понимаем, что некоторые игроки по-настоящему верят, что чем больше в системе ограничений и сложностей, тем лучше, но не разделяем данную точку зрения.

А теперь, ответы на некоторые вопросы от игроков:

1) Касательно того, что колесо слишком ограничивает игроков в создании героя из определенного набор умений:

Прежде всего, игры, на которые мы оглядываемся (Г3, Г5) никогда и не предоставляли такой свободы. Это не РПГ, у каждого типа героя есть свой набор умений, которые, собственно, и определяют вид. Мы не хотим героев «с чистого листа» и колдующих варваров.

2) Касательно элемента случайности в колесе:

Он очень прост и похож на Г5. Каждый раз, когда герой получает уровень, игроку предлагается на выбор два улучшения уровня умения и две способности из тех, которые на тот момент доступны. Как и в Г5, когда будут выбраны 5 (цифра может измениться) умений, то далее выбор будет даваться меж этими 5 умениями, дабы ни одна ветка умения в итоге не оказалась бесполезной. Игроки имеют право сделать выбор из того, что предлагает элемент случайности. Для тех, кто сомневается в том, что это изменит игровой опыт, заверяем: еще как изменит.

3) Касательно необходимых предпосылок:

Дабы открыть уровень умения (кроме основного), игроку необходимо будет открыть предыдущий уровень и по крайней мере одну его способность. Это не позволит получить самую мощную способность без траты очков на способности более низших уровней. Это система, такая же, как остальные. Мы обсуждали возможность необходимости получения ВСЕХ способностей уровня умения, чтобы открыть следующий, но отбросили эту затею, т.к. в таком случае потребовалось бы слишком много очков, чтобы достичь вершины ветки. Мы также обсуждали возможность «привязки» способностей друг к другу, как в Г5, но в итоге пришли к выводу, что такая привязка стала бы слишком мощным ограничителем и привела бы к созданию очень похожих героев (посредством создания почти одинаковых предпосылок для получения определенных способностей), что слишком ограничивает свободу игроков.

4) Касательно так называемых «суперспособностей»:

Мы называем их гроссмейстерскими способностями, ведь они не «супер». Просим вас не забывать, что все числа в колесе еще будут изменяться. Гроссмейстерские способности задумывались как желанные и мощные, но не как решающие противостояние. Конечно, логично, что игроки поставят себе задачу достичь этих способности, ведь они самые сильные, но это не делает остальные решения вторичными. Так что, единственной преградой на пути к ним являются самые обычные правила, а именно 6 или 8 уровней (в зависимости от начального героя) придется потратить только лишь на одну ветку умений.

5) Касательно видов героев и умений:

Да, вид героя определяется жестким колесом умений. Это набор возможных умений с логической связью. У рыцаря всегда будет наступление, но никогда не будет темной магии: этим и характеризуется рыцарь в Асхане. У каждой фракции есть 6 видов героев, половина  — герои Меча, другая — Магии. Во всех играх без сюжета вы сами выбираете фракцию и вид, в соответствии с умениями, которыми хотите играть.

6) Касательно главных и второстепенных умений:

Все очень просто. «Главные» — значит, вы достигли уровня магистра. «Мелкие» — значит, вы ограничены уровнем знатока. Среди главных умений, лишь три дают гроссмейстерскую способность. Среди всех видов героев, фракционное умение (некромантия для Некрополиса) является главным и дает гроссмейстерскую способность. Других привязанных к фракции навыков нет.

7) Касательно начальных умений:

Да, у каждого героя есть начальный уровень одного умения (но без способностей), может быть и другого, если есть соответствующая отличительная черта.

8) Касательно сравнения с Г5:

Прежде всего, хотим напомнить, что вообще-то в Г5 не было колеса (до того, как его ввели народные умельцы) и игрокам приходилось обдумывать все и вся, чтобы понять, как эта система работает, а иначе они попросту вслепую выбирали умения и способности, по воле Случая. Кроме того, вы могли получить умение, посетив здание, что могло, в некоторых случаях, провалить ваш замысел по развитию персонажа. Наверное, все помнят стратегии «сохранить/перезагрузить». Вследствие чего мы считаем, что у данной модели есть свои промахи.

К тому же, возможность «пересобрать» героя, заплатив золото в определенном здании, — это тоже ужасное исправление изъянов модели. Ограничения внутри колеса между разными умениями и способностями — лишь больше ограничений управления игроком развитием своего персонажа; можно поспорить, что это качество модели само по себе. Некоторые заявляют, что им нравится больше ограничений и сложностей, меньше управления, это чисто личное мнение и мы знаем, что в данном вопросе нет единогласия; мы предпочитаем давать игрокам управление над развитием их героев.

9) Касательно сравнений с Г6:

Эти системы точно не одинаковы. Да, школы магии те же. Да, в обоих случаях у игрока есть управление. Но в Г6 были были «ярусы» способностей, ограниченные уровнем, что позволяло копить очки для открытия мощных способностей, не тратя их на мелкие. В Г6 были «линии» способностей внутри одной ветки умений, некоторые были ограничены «вертикальным» доступом (Прим. перевод.: огненная стрела -> огненный шар), некоторые не были, способности некоторых ярусов вообще не брали, так что подход был менее системным, чем в Г7.

10) Касательно числа умений и способностей:

Об этом можно спорить бесконечно. Каждый игрок может предложить свое безупречное число, мы не верим, что ей совершенный ответ, который удовлетворил бы всех. В каждой игре число умений и способностей разное, так что мы не считаем, что оно напрямую влияет на качество.

11) Касательно наименований некоторых способностей:

Некоторые из представленных в колесе наименований все еще находятся «в разработке» и будут изменены перед выпуском игры. Например, способности магии Воздуха, такие как магистр Воздуха I, II и III будут переименованы, дабы их не путали с предпосылками и т.д.

 

Оставьте комментарий